Ce jeu de cartes hors ligne est une collection de 3 jeux de cartes populaires qui sont très populaires dans les pays d'Asie du Sud, notamment en Inde, au Bangladesh, au Népal, au Sri Lanka, au Bhoutan, au Pakistan, etc. Les jeux sont : jeu de cartes Call Bridge, jeu de cartes Callbreak, 29 (jeu de vingt-neuf cartes). Profitez de vos jeux de cartes préférés en un seul endroit.
FONCTIONNALITÉS
♠ Jeu de cartes trois en un - Pont d'appel, Pause d'appel, 29 - Vingt-neuf
♠ Jeux de cartes hors ligne : aucune connexion Internet nécessaire, profitez-en à tout moment et en tout lieu
♠ Profitez gratuitement de toutes les fonctionnalités
♠ Compatible avec toutes les tailles de téléphone et d'écran
♠ IA intelligente. Très difficile de battre les bots. Un jeu hors ligne parfait pour passer le temps
♠ Interface conviviale et amusante à jouer
♠ Des astuces et des tutoriels sont disponibles
♠ Profitez de superbes graphismes HD
♠ Animation de gameplay fluide
♠ Simple mais facile à jouer et à apprendre
À propos du jeu de cartes Call Bridge :
Call Bridge semble être lié au jeu nord-américain Spades. Ce jeu - Call Bridge se joue à l'aide d'un paquet international standard de 52 cartes. Les cartes de chaque couleur se classent de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents : n'importe quelle carte de la couleur Pique bat n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur. La distribution et le jeu se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un joueur doit gagner le nombre de plis annoncés ou plus de plis que l'annonce. Si un joueur réussit, le nombre annoncé est ajouté à son score cumulé. Sinon, le nombre appelé est soustrait.
À propos du jeu de cartes Call Break :
Dans le jeu de cartes Call Break, les cartes de chaque couleur se classent de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents dans le jeu de cartes de rupture d'appel : n'importe quelle carte de la couleur Pique bat n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur. La distribution et le jeu dans les jeux de cartes de rupture d'appel se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Après la fin du cinquième tour, le gagnant est décidé, le joueur avec le total de points le plus élevé est considéré comme le gagnant de la partie. Dans ce jeu, la durée du score est un nombre fixe de tours, mais dans Spades, la durée du jeu est basée sur un score fixe. Les autres règles et la logique du jeu sont presque les mêmes.
À propos du jeu de cartes 29 (Twenty Nine):
Twenty-nine - 29 est un jeu de plis sud-asiatique dans lequel le valet et le neuf sont les cartes les plus hautes de chaque couleur.
Joueurs
Ce jeu se joue généralement à quatre joueurs dans des partenariats fixes, les partenaires se faisant face.
Cartes
32 cartes d'un paquet standard de 52 cartes sont utilisées pour le jeu.
Les cartes de chaque couleur se classent de haut en bas : J-9-A-10-K-Q-8-7. Les valeurs des cartes sont :
Valets 3 points chacun
Neuf 2 points chacun
As 1 point chacun
Dix 1 point chacun
(R, Q, 8, 7) aucun point
Accord et enchères
La distribution et les enchères se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les cartes sont distribuées en deux étapes par quatre cartes à chaque étape.
Sur la base des quatre premières cartes, les joueurs enchérissent pour avoir le droit de choisir des atouts. La plage d'enchères normale est de 16 à 28.
Le gagnant de l'enchère choisit l'atout.
Le jeu
Le joueur à la gauche du donneur mène au premier pli. Les joueurs doivent emboîter le pas si possible, et le gagnant de chaque pli mène au suivant. Les joueurs non enchérisseurs doivent demander à l'atout enchérisseur de montrer l'atout et le joueur enchérisseur doit montrer l'atout avant de faire l'atout.
Paire
Après avoir montré l'atout si un joueur peut montrer une paire (K & Q de la couleur d'atout), l'équipe du joueur obtient 4 points supplémentaires.
Si le côté enchérisseur peut montrer une paire, il doit gagner (enchère - 4) points pour gagner la manche.
Si le côté non enchérisseur peut montrer une paire, le côté enchérisseur doit gagner (enchère + 4) point pour gagner la manche.
*** Le point minimum nécessaire pour gagner une manche est de 16
Notation
Après la fin d'un tour, si le côté enchérisseur atteint son point d'enchère, son point de jeu sera augmenté sinon diminué.
Double :
Si le tour de jeu est en mode Double, le point de jeu sera augmenté ou diminué de 2.
Le côté non-enchérisseur peut doubler après l'enchère de l'enchérisseur.
Redoubler
Si le tour de jeu est en mode Redouble, le point de jeu sera augmenté ou diminué de 4.
Le côté enchérisseur peut définir Redoubler après que le non-enchérisseur ait défini Double.
Game over
Si une équipe peut faire 6 points de jeu positifs, elle gagne la partie et perd si elle fait 6 points de jeu négatifs